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Red Steel

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2 critiques: 2/5

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Xavier Chanoine 1.5 Lourd comme un phoque, ringard comme une série B d'action
François 2.5 Japanong Kongaiserie
classer par notes | date | rédacteur    longueurs: toutes longueurs moyen et long seulement long seulement


Lourd comme un phoque, ringard comme une série B d'action

Red Steel, c'est l'opposé total d'un jeu de rôle contemplatif, pas linéaire, n'empruntant aucun chemin balisé jusque là. C'est un peu l'extrême opposé d'un Morrowind où le joueur évolue dans un univers totalement ouvert, fascinant, organique et magistralement réalisé, aux mécaniques de jeu classiques car basées sur un système vieux de dix ans. Red Steel emprunte le chemin balisé qu'un fan de l'éternellement surestimé Time Crisis connaît sur le bout des doigts : il n'est pas sur railles celui-là, mais les mécaniques sont identiques, dans le fond. Feux d'artifice où les méchants se planquent derrière les murs, les caisses ou autres comptoirs de cuisine, c'est du FPS au gameplay pataud sans aucun réalisme aussi bien avec le nunchuk dans les mains (absence de vrai retour de force, absence d'inertie du katana qu'on utilisera pour exécuter ou soumettre son adversaire) que dans les situations proposées où l'abat de gangsters en masse est à peine suggéré. Mais qu'est-ce qui fait que Red Steel est diamétralement opposé au jeu de rôle ouvert dans le plus pur style d'un Morrowind ? Sans doute parce qu'il propose un scénario qui exploite peu son matériau de base, ou alors, le jeu d'Ubisoft est juste une pure série B absolument assumée de bout en bout, de part son doublage navrant à coup de "nandesuka" avec un accent à la Louis De Funès que son scénario se limitant à ce qu'on attend d'une série B avec Chuck Norris ou Steven Seagal. Pataud parce qu'il est peu maniable, ou dirons nous, peu dégourdi, Red Steel est un amusant mélange de shoot sur raille, dans l'esprit, et de pur FPS conceptuel dans ses mécaniques assez inédites mais pas assez grisantes pour le rendre un minimum intéressant.



29 avril 2008
par Xavier Chanoine




Japanong Kongaiserie

Avec Red Steel, Ubisoft nous propose rien de moins qu'interpréter à la fois Chow Yun-Fat et Zatoichi. D'inspiration principalement japonaise, Red Steel débute aux USA (parce que Los Angeles, c'est plus sympa comme ville de province que Douais), pour rapidement se délocaliser au Japon. Mais son action très orientée flinguages à gogo et destruction de décors lorgne ouvertement vers le cinéma de Hong Kong et ses gunfights homériques à la John Woo. Le reste des scènes d'action consiste en des combats au sabre utilisant les possibilités du contrôleur de la dernière console de Nintendo. L'hybridation fonctionne-t-elle? A moitié, le jeu montrant vite des limites à la fois dans le gameplay et dans son déroulement.

Au niveau scénaristique, difficile de s'enthousiasmer pour une histoire très bateau dont la linéarité peine à convaincre. On va d'un point à un autre aussi bien dans un niveau qu'au niveau des missions. On se voit proposer 5 missions en parallèle au Japon, mais leur ordre ne semble avoir aucune importance. On s'amusera de voir apparaître les noms de Laurent Courtiaud et Julien Carbon comme dialoguistes du jeu, mais l'anecdote s'arrête là, les dialogues n'ayant souvent rien de bien particulier ("Scott, mon amour, je t'aime tellement!" Pitiéééé rahhhh), même si on notera une référence amusante au cinéma de Hong Kong (un des hommes de main parlant du personnage principal comme quelqu'un qui a trop vu de films de Hong Kong et qui se prend pour un héros un flingue à la main et un long pardessus sur les épaules...).

Sorti de cette absence totale d'initiative et de réflexion, le jeu consiste en des scènes d'action tout aussi linéaire et bourrines. On avance, on tue tout le monde, il est quasiment impossible d'utiliser des itinéraires bis ou de faire un choix quelconque. Les niveaux sont donc tout tracés. Le gameplay a de quoi décevoir, la commande du personnage à la Wiimote étant assez fastidieuse. Le stick du nunchuk sert à faire avancer ou reculer le personnage, la wiimote pointe son regard. Comparativement aux meilleurs jeux du genre sur la Wii (Resident Evil 4, pourtant juste rapidement adapté à la Wiimote, et surtout Metroid 3), il faut plus de temps pour se sentir à l'aise avec ce mode de fonctionnement et on ne parvient jamais au même niveau de fluidité. Si on associe à ça le côté très répétitif des scènes d'action (je me planque, je tire, je me planque, je tire), les temps de chargement très longs, le framerate parfois mis à mal par les destructions de décors, on comprend vite qu'on est loin de tenir un jeu mémorable. Même chose au niveau des combats de sabre: la wiimote sert à orienté le sabre, le nunchuk à contrôler une petite lame de défense. Hélas l'ergonomie laisse là aussi à désirer, la Wiimote ne permettant pas d'orienter librement le sabre. On a toujours la désagréable impression de passer d'une position préenregistrée à une autre, que ce soit en défense ou en attaque. Quant au déroulement des combats, une fois saisie la tactique souvent rudimentaire de l'opposant, on en vient rapidement à bout sans forcément avoir à utiliser les combos appris lors des entraînements. On passera sur les illustrations des "cinématiques", le plus souvent moches, l'intention de donner une touche un peu manga étant louable mais ici assez cheap et mal réalisée.

Heureusement le jeu reste plaisant à jouer à petite dose pour qui aime les gunfights bourrins et les combats un peu plus physiques qu'au paddle. Certes, graphiquement on est très loin d'un Stranglehold qui pousse très loin la destruction de décors. La Wii montre ici clairement ses limites, même si le level design est parfois superbe. Mais on se fait quand même plaisir à mitrailler gaiement dans tous les sens, les munitions manquant rarement. On peut détruire nombre d'éléments du décors, en faire exploser d'autres. Le "bullet time" maison est vaguement amusant, mais loin des ténors du genre. On pointe les adversaires le plus rapidement possible, ceux ci ne tirant plus. On peut choisir entre les désarmer ou les tuer. Le désarmement est souvent une bonne solution pour passer une difficulté, mais il enlève assurément du fun au jeu: désarmer le chef d'un groupe, et tout le monde se rend. Même chose pour le système de zoom, difficile à manier. Bref, on préfère tout simplement tirer joyeusement dans le tas et tout détruire, surtout que le système de santé donne l'impression d'être indestructible, surtout au début du jeu. Heureusement la difficulté augmente progressivement.

Quant aux combats de sabre, s'ils se montrent techniquement décevants vu ce qu'on peut attendre de la Wiimote, ils ont le mérite de vous mettre souvent debout devant la télé en vous escrimant comme un beau diable pour essayer de rétamer des ninjas et autres adversaires. On peut régler la sensibilité de la wiimote au maximum pour utiliser de petits mouvements, mais l'utilisation de mouvements amples donne beaucoup plus de difficulté et de réalisme. Difficile de jouer assis, on se retrouve donc à se prendre au jeu debout devant sa télé. L'utilisation des possibilités de la Wii n'est donc sûrement pas optimale, mais il a tout de même un changement intéressant par rapport à un paddle ou un clavier.

Au final, à 60€, Red Steel était trop cher, surtout pour une dizaine d'heure de jeu en mode solo. On termine le jeu sans avoir forcément tout parcouru (75% du jeu fini dans mon cas, des milliers de points de respect qui servent à quoi?), et on reste sur sa fin quant au final. Heureusement le jeu est maintenant disponible à 30€ pour un rapport qualité prix correct pour le fan de jeu pas prise de tête ou pour l'amateur de gunfight à la Hong Kongaise et d'ambiances japonaises (sympathique niveau dans la piste de ski couverte où l'on combat des ennemis déguisés en godzilla ou en bioman). Les autres s'orienteront en priorité sur d'autres jeux de la console.

19 avril 2008
par François


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